Perancangan Desain Website Interaktif Sebagai Media Latihan Attention Span pada Mahasiswa Generasi Z
DOI:
https://doi.org/10.33197/visualideas.vol6.iss1.2026.3481Keywords:
attention span, desain website, interaktif, UI, Generasi ZAbstract
Kemajuan teknologi dan media sosial membawa perubahan besar pada cara generasi muda mengonsumsi informasi secara cepat. Dampak yang muncul dari kondisi ini adalah semakin pendeknya attention span atau rentang perhatian, sehingga konsentrasi menurun, pemahaman informasi berkurang, dan produktivitas belajar tidak optimal. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini merancang sebuah media interaktif berupa desain website dengan visual yang menarik dan elemen gamifikasi dengan tujuan mampu melatih fokus pengguna secara berkelanjutan. Studi ini menelaah sejauh mana desain website interaktif dengan pendekatan gamifikasi dapat berperan dalam meningkatkan attention span. Metode penelitian menggunakan User Centered Design (UCD) dengan tahapan riset kebutuhan, perancangan, prototipe, hingga pengujian awal. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner terbatas pada responden mahasiswa berusia 18–25 tahun untuk memahami kebutuhan serta mengevaluasi pengalaman penggunaan website.
Downloads
References
Andriani, S., Sarjan, M., & Fauzi, M. T. (2025). Keanekaragaman serangga predator pada tanaman kentang (Solanum tuberosum L.) yang diaplikasikan pestisida paitan (Tithonia diversifolia). Jurnal Ilmiah Mahasiswa Agrokomplek, 4(2), 387–395. https://doi.org/10.29303/jima.v4i2.5312
AppMaster. (2023, 31 Agustus). Teori warna. AppMaster Glossary. https://appmaster.io/id/glossary/teori-warna
Balqis, R. R., & Syaikhu, A. (2025). Strategi psikopedagogis dalam mengatasi short attention span pada anak usia sekolah dasar akibat konsumsi konten digital singkat. Auladuna: Jurnal Prodi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 7(1), 68–74. https://doi.org/10.36835/au.v7i1.3323
Fauzi, N. A. (2025). TikTok brain: Efek video pendek pada daya konsentrasi mahasiswa Pendidikan Agama Islam IAIN Palangka Raya. Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik, 2(3), 576–587. https://doi.org/10.62335/pqr56z65
Hamka, D. M., Fanani, L., & Brata, A. H. (2024). Pengembangan aplikasi fokus timer dengan tracking penggunaan smartphone menggunakan pendekatan gamifikasi. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 11(5), 1137–1144. https://doi.org/10.25126/jtiik.20241158334
Heriyani, E., Dapfa, A. M., Nurillah, A. N., Rahman, Z. A., & Ananda, M. (2025). Dampak overthinking di kalangan mahasiswa. Fokus Konseling: Jurnal Ilmiah Konseling, 11(2), 212–222. https://doi.org/10.52657/fk.v11i2.2905
Hidayati, N. (2025). Pengaruh warna terhadap suasana hati dan produktivitas: Aplikasi psikologi warna di ruang kerja. Jurnal Ilmu Psikologi. https://oj.mjukn.org/index.php/jip/article/view/4048
Huda, T. N., Saffana, K., Ihsani, H., Aryand, A. D., & Riquelme, L. (2024). Keberadaan smartphone: Analisis working memory capacity. Psycho Idea, 22(1), 1–10. https://doi.org/10.30595/psychoidea.v22i1.18953
Maulidah, H., & Listrianti, F. (2025). Optimalisasi permainan ular tangga dalam meningkatkan konsentrasi siswa MI Az Zainiyah II Karanganyar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(01), 1618–1629. https://doi.org/10.23969/jp.v10i01.15785
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Submission of a manuscript implies that the submitted work has not been published before (except as part of a thesis or report, or abstract); that it is not under consideration for publication elsewhere; that its publication has been approved by all co-authors. If and when the manuscript is accepted for publication, the author(s) still hold the copyright and retain publishing rights without restrictions. Authors or others are allowed to multiply the article as long as not for commercial purposes. For the new invention, authors are suggested to manage its patent before published. The license type is CC-BY-SA 4.0.





