Jurnal Visual Ideas
https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas
<p><strong>Jurnal Visual Ideas</strong> adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Universitas Widyatama. Fokus utama jurnal ini adalah pada bidang desain komunikasi visual, termasuk desain periklanan, desain multimedia, desain grafis industri, desain grafis media, cerita bergambar, animasi, ilustrasi, serta fotografi dan videografi. Jurnal ini juga menerima dan memuat tulisan yang berkaitan dengan seni rupa, desain, dan kriya.</p> <p>Artikel-artikel yang dimuat dalam jurnal ini telah melalui proses review oleh para reviewer dan Dewan Redaksi. Setiap edisi jurnal menampilkan visualisasi sampul yang tematis berdasarkan konsep pixel, sesuai dengan karakteristik jurnal. Jurnal ini diterbitkan dua kali dalam setahun, yaitu pada bulan Februari dan Agustus.</p> <p>Semoga artikel-artikel dalam jurnal ini bermanfaat bagi kemajuan desain komunikasi visual.</p>en-US<p>Submission of a manuscript implies that the submitted work has not been published before (except as part of a thesis or report, or abstract); that it is not under consideration for publication elsewhere; that its publication has been approved by all co-authors. If and when the manuscript is accepted for publication, the author(s) still hold the copyright and retain publishing rights without restrictions. Authors or others are allowed to multiply the article as long as not for commercial purposes. For the new invention, authors are suggested to manage its patent before published. <span id="m_4863372954928520277yui_3_16_0_ym19_1_1499518718599_9240">The license type is </span><strong id="m_4863372954928520277yui_3_16_0_ym19_1_1499518718599_9241"><a href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/">CC-BY-SA 4.0.</a></strong></p>[email protected] (Annisa Bela Pertiwi)[email protected] (Annur Sari)Wed, 09 Oct 2024 15:14:15 +0700OJS 3.3.0.13http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss60Pemaknaan Karakter The Gray Heron pada Animasi The Boy and The Heron (2023) dalam Budaya Jepang
https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/2016
<p>The Boy and The Heron, animasi karya Hayao Miyazaki yang rilis pada tahun 2023 memiliki banyak pesan tersirat melalui berbagai aspek di dalamnya seperti alur cerita, latar, serta desain karakter. The Gray Heron sendiri merupakan karakter major yang memiliki peran penting sebagai pemandu serta kawan dari Mahito, sang tokoh utama. Berlatar di Jepang pada masa Perang Dunia II, animasi ini memiliki referensi mitologi dan kebudayaan Jepang. Penelitian dilakukan menggunakan metode semiotika Roland Barthes dengan cara menganalisis denotasi serta konotasi dari desain karakter The Gray Heron sebelum dan setelah transformasi. Temuan penelitian ini mengungkap berbagai pemaknaan dalam budaya Jepang yang ditanamkan dalam desain karakter The Gray Heron. The Gray Heron memiliki keterkaitan dengan kematian dan dunia lain serta setelah transformasi memiliki beberapa karakteristik dari yokai Tengu yang digambarkan banyak menculik anak-anak.</p>Ivana Praveda, Banung Grahita
Copyright (c) 2024 Ivana Praveda, Banung Grahita
https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/2016Sat, 31 Aug 2024 00:00:00 +0700Perancangan Maskot Fluffy Crochet Sebagai Upaya Dalam Membangun Brand Awareness
https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/1991
<p>Fluffy Crochet merupakan sebuah usaha atau bisnis yang berjalan dibidang kerajinan tangan berupa rajutan. usaha ini masih sangat sedikit peminatnya bahkan banyak orang- orang yang belum mengetahui adanya bisnis ini sehingga dibutuhkan aktifitas branding usaha Fluffy Crochet, yaitu dengan memanfaatkan maskot sebagai mediator brand. Perancangan ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan menggunakan metode wawancara dan kuisioner. Data hasil dari wawancara dan kuisioner dianalisis dengan pendekatan 5W + 1H. Pendekatan visual membuat rancangan maskot berdasarkan representasi dari brand atau logo. Pendekatan verbal menggunakan brand positioning dari Fluffy Crochet yaitu “Rajut Kembali Yang Telah Hilang”. Brand Positioning merupakan tagline dari Fluffy Crochet.</p>Putri Sabrina Nur Azizah, Ade Moussadecq
Copyright (c) 2024 Putri Sabrina Nur Azizah, Ade Moussadecq
https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/1991Sat, 31 Aug 2024 00:00:00 +0700Relasi Karakter Tokoh Tangkwa pada Webtoon Lazy Cooking dengan Tema Food Webtoon dalam Kajian Manga Matrix
https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/2081
<p><span style="font-weight: 400;">Dalam pembuatan komik, salah satunya webtoon, karakter memainkan peran penting sebagai pelaku yang menjalankan alur cerita dan menghubungkan pembaca dengan narasi. Desain karakter yang kuat diperlukan untuk menonjolkan identitas dan ciri khas karakter serta mendukung tema atau genre cerita. Penelitian ini berfokus pada karakter Tangkwa dari webtoon bertema makanan berjudul </span><em><span style="font-weight: 400;">Lazy Cooking</span></em><span style="font-weight: 400;"> yang dikenal dengan tema cerita dan desain karakternya sederhana. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui desain karakter Tangkwa dalam mendukung tema </span><em><span style="font-weight: 400;">food webtoon</span></em><span style="font-weight: 400;"> dengan menggunakan Manga Matrix yang meneliti pakaian, bentuk tubuh, dan kepribadian karakter. Diharapkan penelitian ini dapat memberikan wawasan lebih dalam mengenai relasi desain karakter Tangkwa terhadap tema makanan webtoon </span><em><span style="font-weight: 400;">Lazy Cooking</span></em><span style="font-weight: 400;"> dalam mendukung dan memperkuat tema cerita.</span></p>Qonita Mumtaz Gantari, Alvanov Zpalanzani Mansoor
Copyright (c) 2024 Qonita Mumtaz Gantari, Alvanov Zpalanzani Mansoor
https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/2081Sat, 31 Aug 2024 00:00:00 +0700Analisis Efektivitas Desain Signage Wayfinding System Taman Ismail Marzuki Jakarta
https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/2087
<p><em>As one of Jakarta's cultural icons, Taman Ismail Marzuki offers a variety of facilities, necessitating an effective wayfinding system to facilitate visitor navigation. This study uses a qualitative method analyzed descriptively by collecting, clarifying, and interpreting data. Data were gathered through direct observation of the object being studied, documentation, interviews, and literature review. The focus of the research includes an analysis of the legibility, readability, and visibility of the wayfinding signage system designed by Studio Nusae in 2022. The results indicate that the existing signage design is fairly effective in helping visitors find their desired locations. However, improvements are needed in terms of readability and signage placement. The study concludes that while the wayfinding signage system at Taman Ismail Marzuki is quite effective in assisting visitors, further evaluation and enhancements are necessary to ensure better effectiveness. These findings are expected to provide insights for managers and graphic designers to optimize wayfinding systems in other public areas.</em></p>Nazwa Nurapriliani Wicaksono, Dody Achmad Nawawi
Copyright (c) 2024 Nazwa Nurapriliani Wicaksono, Dody achmad Nawawi
https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/2087Sat, 31 Aug 2024 00:00:00 +0700Penggambaran Sifat Manusia dalam Desain Karakter Antropomorfik Game “Night in The Woods”
https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/2085
<p><span style="font-weight: 400;">Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana sifat manusia direpresentasikan pada desain karakter Night in The Woods. Penelitian ini fokus pada analisis visual desain karakter, dengan pendekatan semiotika untuk mengkaji proporsi, warna, kostum, serta hewan yang menjadi dasar setiap karakter antropomorfik Night in The Woods. Pendekatan semiotika yang digunakan dalam penelitian ini adalah Roland S. Barthes yang mengkaji makna denotasi dan makna konotasi. Penelitian ini dilaksanakan untuk menunjukkan bagaimana desain karakter dapat mendukung sebuah cerita dan tokoh-tokoh di dalamnya dan penulis berharap penelitian ini dapat menjadi acuan bagi desainer lain saat merancang visual sebuah tokoh. Hasil penelitian ini menemukan bahwa karakter antropomorfik Night in The Woods (Mae Borowski, Bea Santello, Gregg Lee, dan Angus Delaney) merepresentasikan sifat serta peran sosialnya. </span></p>Jeumpa Kanya Kalila, Banung Grahita
Copyright (c) 2024 Jeumpa Kanya Kalila, Banung Grahita
https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/2085Sat, 31 Aug 2024 00:00:00 +0700Perancangan Buku Ilustrasi Sebagai Media Edukasi Mengenai Kue Tradisional Lampung Untuk Meningkatkan Minat Anak Terhadap Produk Lokal
https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/1990
<p>Provinsi Lampung mempunyai beragam kue tradisional, seperti <em>Selimpok, Sekubal, Engkak, Bangkit, Lapis Legit, Bebai Maghing</em> dan masih banyak lagi yang lainnya. Namun sebagian masyarakat lebih memilih makanan modern seperti roti di toko roti yang mulai bermunculan dan sangat digemari oleh generasi muda masa kini terutama anak-anak karena faktor gaya hidup. Dari data hasil wawancara dan <em>kuisioner</em> terhadap anak usia 6-12 tahun, mereka belum memahami dengan jelas asal usul kue daerah, nama-nama beberapa kue daerah, dan ada pula yang belum pernah mencicipi kue daerah tersebut. Oleh karena itu dirancanglah sebuah media berupa buku ilustrasi Kue Tradisional Khas Lampung sebagai media pembelajaran anak usia 6-12 tahun berbasis karya ilustrasi untuk edukasi terkait kue tradisional tersebut, karena anak cenderung menyukai banyak gambar yang menambah informasi yang menyenangkan, mudah dipahami, dan memiliki desain yang interaktif untuk anak-anak.</p>Puti Ajen Latamada, Ade Moussadecq
Copyright (c) 2024 Puti Ajen Latamada, Ade Moussadecq
https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/1990Sat, 31 Aug 2024 00:00:00 +0700Kajian Literasi Konsep Rebranding Berbasis Multisensory Stimulation
https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/2159
<p>Penelitian ini mengkaji bagaimana integrasi elemen multisensori dapat memperkuat <em>brand image</em> dengan studi kasus pada UKM Creative Business of Diffable Community (CIDCO), yang berfokus pada pemberdayaan penyandang disabilitas mental dan intelektual melalui bisnis kreatif. Menggunakan metode literature review, penelitian ini mengkaji teori tentang <em>brand image</em>, <em>multisensory branding</em>, dan branding pada UKM. Kajian ini diperkuat dengan wawancara kepada manajemen CIDCO dan analisis SWOT untuk mengidentifikasi representasi visual <em>branding</em> CIDCO. Hasil menunjukkan bahwa elemen visual, auditori, dan taktil yang kuat dan konsisten dapat menciptakan pengalaman merek yang lebih berkesan dan emosional, sehingga memperkuat <em>brand image</em> CIDCO. Penelitian ini menggarisbawahi bahwa <em>multisensory branding</em> tidak hanya meningkatkan pengenalan dan memori merek, tetapi juga memperkaya pengalaman pelanggan. Temuan ini memberikan panduan praktis bagi CIDCO dalam mengembangkan strategi <em>branding</em> yang efektif melalui pendekatan multisensori yang dapat meningkatkan visibilitas dan citra merek di pasar yang kompetitif.</p>Mariska Legia, Anne Nurfarina
Copyright (c) 2024 Mariska Legia, Anne Nurfarina
https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/2159Sat, 31 Aug 2024 00:00:00 +0700