VISUALIDEAS https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas <p><strong>Visual Ideas</strong> adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Fakultas Desain Komunikasi Visual (FDKV) Universitas WIdyatama, berisi tulisan hasil penelitian, penciptaan dan pengkajian dan telaah pustaka yang erat kaitannya dengan bidang studi desain komunikasi visual (desain periklanan, desain multimedia, desain grafis industri, desain grafis media, cerita bergambar, animasi, ilustrasi, bahkan fotografi dan videografi), seni rupa, dan seni kriya. Artikel yang dimuat dalam jurnal ini adalah artikel yang telah melalui proses review oleh Reviewer dan Dewan Redakasi. Setiap edisi jurnal menampilkan visualisasi cover yang tematis berdasarkan konsep pixel, sesuai dengan karakteristik desain komunikasi visual baik dalam media cetak maupun digital. Jurnal ini diterbitkan dua kali dalam setahun pada Bulan Februari dan Agustus. Semoga artikel-artikel dalam jurnal ini bermanfaat bagi kemajuan desain komunikasi visual.</p> en-US <p>Submission of a manuscript implies that the submitted work has not been published before (except as part of a thesis or report, or abstract); that it is not under consideration for publication elsewhere; that its publication has been approved by all co-authors. If and when the manuscript is accepted for publication, the author(s) still hold the copyright and retain publishing rights without restrictions. Authors or others are allowed to multiply the article as long as not for commercial purposes. For the new invention, authors are suggested to manage its patent before published.&nbsp;<span id="m_4863372954928520277yui_3_16_0_ym19_1_1499518718599_9240">The license type is&nbsp;</span><strong id="m_4863372954928520277yui_3_16_0_ym19_1_1499518718599_9241"><a href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/">CC-BY-SA 4.0.</a></strong></p> annisa.bela@widyatama.ac.id (Annisa Bela Pertiwi) fdkv@widyatama.ac.id (Annur Sari) Sun, 31 Mar 2024 22:21:24 +0700 OJS 3.3.0.13 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Optimalisasi Virtual Reality dan Augmented Reality Dalam Platform Gaming Menuju Masyarakat 5.0 https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/1732 <p style="font-weight: 400;">Dewasa ini ada banyak pilihan bagi pengembang game untuk membuat pengalaman gaming yang inovatif dengan menggunakan virtual reality (VR) dan augmented reality (AR). Pilihan antara keduanya akan bergantung pada jenis permainan yang ingin dikembangkan, tujuan pengembangan, dan kapasitas perangkat keras yang tersedia. Artikel ini menggunakan metode penelitian kualitatif melalui studi kepustakaan. Artikel ini mengeksplorasi dampak VR dan AR dalam pengembangan game dan bagaimana keduanya mengubah cara pembuatan dan permainan game. Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) telah merevolusi pengembangan game dengan memberikan pengalaman yang mendalam dan interaktif. Teknologi ini telah mengubah cara permainan dibuat, dimainkan, dan dialami. Hasil dari tulisan ini menyatakan bahwa penggunaan teknologi VR dan AR, terlepas dari sejumlah keterbatasan yang ada, melalui kolaborasi antar sejumlah stakeholder terkait, termasuk pengembang game dan pemerintah, dapat dikembangkan lebih jauh untuk menciptakan mekanisme gameplay yang lebih inovatif, dan meningkatkan interaksi sosial antara dunia nyata dan virtual. Oleh karenanya, seiring dengan kemajuan teknologi di era modern saat ini, ada potensi untuk perkembangan yang lebih canggih lagi di dunia game melalui teknologi VR dan AR. Sehingga muncul optimalisasi berkelanjutan dari penggunaan kedua teknologi ini menuju masyarakat 5.0 yang secara integrasi dan penguasaan teknologi digital akan lebih canggih ke depannya.</p> Isroni Muhammad Miraj Mirza Mirza Copyright (c) 2024 Isroni Muhammad Miraj Mirza Mirza https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/1732 Sun, 31 Mar 2024 00:00:00 +0700 Relevansi Visual Mahkuta dalam Bentuk Siger Tokoh Wayang Golek Purwa Dewi Drupadi pada Style Hijab Wanita Sunda Masa Kini https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/1128 <p><em>Mahkota </em>dalam bentuk <em>Siger </em>Wayang Golek Purwa pada tokoh Dewi Drupadi memiliki nilai-nilai kebajikan, namun bagi wanita masa kini khususnya wanita Sunda tidak faham tentang hal itu dan lebih berkiblat pada <em>style fashion </em>modern dalam penggunaan hijab. Permasalahan dalam penelitian ini adalah : (1). Bagaimana deskripsi visual <em>Mahkuota </em>dalam bentuk <em>Siger </em>Dewi Drupadi? ( 2). Bagaimana visual <em>style </em>hijab wanita Sunda masa kini? (3). Bagaimana relevansi aspek visual <em>Mahkuta </em>dalam bentuk <em>Siger </em>Dewi Drupadi pada <em>style </em>hijab wanita Sunda masa kini? Adapun tujuan pengkajian ini adalah untuk mengetahui : (1). Deskripsi visual <em>Mahkuta </em>dalam bentuk <em>Siger </em>Dewi Drupadi? ( 2). Visual <em>style </em>hijab wanita Sunda masa kini? (3). Relevansi aspek visual <em>Mahkuta </em>dalam bentuk <em>Siger </em>Dewi Drupadi pada <em>style </em>hijab wanita Sunda masa kini? Metode dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kulitatif dengan pendekatan sosial-budaya <em>(social-cultural). </em>Hasil pembahasan dalam penelitian ini adalah : <em>mahkuta </em>dalam bentuk <em>siger </em>pada tokoh Dewi Drupadi dalam Wayang Golek Purwa memiliki relevansi tentang nilai-nilai kebajikan pada Wanita Sunda melalui visualisasi penataan <em>style </em>hijab yang estetik dan modern.Nilai-nilai tersebut adalah: :(1). Nilai Kemanusiaan/<em>human values </em>(2). Nilai Budi Pekerti/<em>good marners</em>(3). Nilai Kesucian/ <em>sacred values</em>(4). Feminisme/<em>Feminism values.</em></p> Ijah Hadijah Copyright (c) 2024 Ijah Hadijah https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/1128 Sun, 31 Mar 2024 00:00:00 +0700 Perancangan Desain Ui Aplikasi Be Me Dengan Menggunakan Metode User Centered Design https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/1297 <p>Kesehatan mental merupakan aspek penting yang perlu diperhatikan karena semakin meningkatnya kasus bunuh diri di dunia. Maraknya kasus ini tentu menjadi permasalahan global yang perlu diatasi. Aplikasi mental health Be Me merupakan aplikasi yang menyediakan fitur yang dapat pembantu penggunanya dalam mengatasi permasalahan kesehatan mental. Aplikasi Be Me memiliki beberapa fitur diantaranya adalah mood tracker, to do list, user progress history, calming music, hingga bantuan profesional. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi Be Me adalah metode User Centred Design, yaitu metode yang menjadikan pengguna sebagai fokus utama dalam proses perancangan. Perancangan aplikasi mental health Be Me ini akan dibahas dengan menggunakan metode studi kasus deskriptif yang kemudian hasilnya akan diuraikan dalam bentuk prototype aplikasi beserta deskripsinya.</p> Divka Zahra Copyright (c) 2024 Divka Zahra https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/1297 Sun, 31 Mar 2024 00:00:00 +0700 Analisis Karya Fotografi: The Comedy Wildlife Photography of the Year https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/1911 <p>Genre fotografi Black and White (BW) menjadi genre fotografi yang diminati oleh komunitas fotografi dalam Indonesia ataupun luar negeri. Fotografer seperti Ansel Adams atau Michael Kenna menjadi inspirasi bagi fotografer untuk bisa memulai karya fotografi BW. Karya fotografi mempunyai identitas tersendiri yang menggambarkan ciri khas dari seorang fotografer. Ciri khas dapat diidentifikasi dari warna, bentuk, atau ide. Penulis akan membahas identitas dalam karya fotografi BW dengan mengevaluasi karya fotografi yang terdapat pada majalah “BnW Minimalism Magazine” dimana didalamnya terdapat karya-karya fotografi BW dengan aliran minimalisme. Metode penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan menganalisa pemenang karya fotografi BW sebagai identitas dari majalah tersebut. Ruang lingkup pembahasan pada penelitian ini lebih mengacu kepada nilai-nilai estetetika dan simbol dalam foto sebagai ciri khas pada majalah.</p> Adrian Permana Zen, Vega Giri Rohadiyat Copyright (c) 2024 Adrian Permana Zen, Vega Giri Rohadiyat https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/1911 Sun, 31 Mar 2024 00:00:00 +0700 Analisis Kesesuaian Warna Minuman Teh Kemasan https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/1502 <p>Minuman teh kemasan merupakan salah satu minuman favorit bagi masyarakat Indonesia. Oleh karena itu, minuman teh dalam kemasan tersebar luas di seluruh penjuru daerah di Indonesia. Dalam penelitian kali ini peneliti akan meneliti salah satu minuman teh teh dalam kemasan yang ada di Indonesia yaitu Nu Green Tea rasa madu. Penelitian ini merupakan jenis kualitatif melalui studi pustaka dan studi lapangan. Tahapan penelitian dilaksanakan dengan menghimpun sumber kepustakaan, baik primer maupun sekunder. Hasil analisis tersebut memberikan informasi kepada kita bahwa warna pada kemasan Nu Green Tea rasa madu sesuai dengan produk yang ditawarkan dan dapat menginformasikan dan menjelaskan isi di dalam produk.</p> Yohanes Bastian Vestralen Lameng Copyright (c) 2024 Yohanes Bastian Vestralen Lameng https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/1502 Sun, 31 Mar 2024 00:00:00 +0700 Analisis Warna Ikon Fitur Layanan Aplikasi Gojek Terhadap Psikologi Persepsi Konsumen https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/1934 <p>Gojek merupakan salah satu aplikasi yang menyediakan layanan jasa ojek online yang berdiri pada tahun 2009. Gojek sendiri sudah jauh berkembang dengan menyediakan berbagai fitur layanan seperti pesan antar makanan, penjulan tiket, pembayaran digital (Gopay) dan banyak lainnya. Setiap fitur layanan Gojek memiliki ikon dan warna sehingga memudahkan pengguna ketika menggunakan aplikasi. Warna merah, hijau, biru, merah jambu, jingga dan ungu pada ikon fitur layanan aplikasi gojek memiliki makna tersendiri sesuai dengan jenis layanannya. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kulitatif deskriptif dengan teknik pertanyaan&nbsp; 5W + 1H yang menganalisis aspek formalitas khususnya warna. Pencarian data diperoleh dari literatur yang berkaitan dengan sumber berasal internet dan bahan-bahan yang tersedia. Psikologi persepsi warna hijau pada ikon fitur layanan aplikasi gojek memiliki arti pertumbuhan dan vitalitas terkait kehidupan baru dan pembaruan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis bagaimana persepsi konsumen terhadap ikon fitur layanan dapat dipengaruhi oleh warna.&nbsp;</p> Alfajar Madani, Fajar Persada Supandi Copyright (c) 2024 Alfajar Madani, Fajar Persada Supandi https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/1934 Sun, 31 Mar 2024 00:00:00 +0700 Eksplorasi Ragam Hias/Ornamen Dari Batik Buketan Bali Dengan Media Digital https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/1295 <p>Batik merupakan warisan Indonesia yang kaya akan budaya yang memiliki keindahan dan keunikannya tersendiri disetiap daerah, salah satunya adalah Bali yang terkenal dengan keindahan budaya dan alamnya. Batik Buketan Bali menjadi salah satu batik yang menggambarkan keindahan alamnya. Penelitian ini mengkaji eksplorasi ragam hias/ornamen dari Batik Buketan Bali dengan menggunakan media digital. Metode penelitian melibatkan analisis motif tradisional, pengembangan desain digital, dan simulasi visual. Melalui pendekatan ini, batik tradisional dapat diadaptasi ke dalam konteks digital dengan menjaga keaslian dan keunikan motif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media digital memberikan fleksibilitas dalam memperluas kreativitas dalam merancang dan mengaplikasikan ragam hias/ornamen Batik Buketan Bali. Eksplorasi ini memberikan kontribusi baru dalam melestarikan budaya batik, memperkenalkan kepada generasi muda, dan memperluas pasar untuk produk batik secara digital.</p> Zahra Meinara Maqdir, Budiman Copyright (c) 2024 Zahra Meinara Maqdir, Budiman https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/1295 Sun, 31 Mar 2024 00:00:00 +0700